Archive for the ‘Tutoriales’ Category

Cómo crear un buscador de Twitter con Flash Catalyst y Flash Builder 4

Friday, August 28th, 2009

En www.tutorialesadobe.com ha sido publicado una serie de video-tutoriales que muestran cómo crear un buscador de Twitter con Flash Catalyst y Flash Builder 4. Puedes ver los videos en estos links:

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Aprende a crear un globo ocular en 3D con Illustrator

Friday, August 21st, 2009

En www.tutorialesadobe.com ha sido publicado un tutorial que muestra cómo crear un globo ocular en 3D con Illustrator. Puedes ver el tutorial completo en este link.

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Aprende a crear un globo ocular en 3D con Photoshop CS4

Tuesday, August 18th, 2009

En www.tutorialesadobe.com ha sido publicado un tutorial que muestra cómo crear un globo ocular en 3D con Photoshop CS4. Puedes ver el tutorial completo en este link.

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Texto como máscara de recorte en Illustrator

Sunday, August 2nd, 2009

La función Make Clipping mask (Crear máscara de recorte) en Illustrator tiene dentro de sus ventajas la posibilidad de crear máscaras a partir de objetos de texto. En este tutorial explico cómo crear este efecto (Adiós Michel!) a partir de una imagen.

  1. En Illustrator, selecciona File>Place para importar la imagen que deseas que se forme con el texto.
  2. Con la herramienta de texto digita el texto que deseas que aparezca en la imagen.
  3. Sitúa el texto encima de la imagen, selecciona el texto y la imagen, haz clic derecho y activa desde el menú contextual Make Clipping Mask (Crear máscara de recorte).

Por: Iván Gómez S. (profeivan)

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El script FindChangeByList en InDesign

Wednesday, June 17th, 2009

Iván Gómez ha publicado un completo tutorial en sobre el uso del script FindChangeByList de InDesign el cual permite cambiar, entre otras cosas, todas las ocurrencias de una palabra tomando como base un archivo de texto.

Puedes leer el tutorial completo en tutorialesadobe.com.

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Emisor de partículas para Flash

Thursday, May 7th, 2009

Uno de los retos de un diseñador Flash es poder generar movimiento aleatorio con objetos — por ejemplo lluvia, particulas, explosiones, etc.- Realizar esta tarea manualmente puede resultar bastante dispendioso, eso sin contar los futuros cambios que tengan que hacerse a la animación.

La mejor alternativa para generar esta clase de moviento es utilizando Action Script. Sin embargo, la verdad no es muy fácil descifrar el código para lograrlo. La solución está en utilizar componentes que no son otra cosa que archivos “compilados”, -esto es, con el código ya insertado- los cuales se instalan como extensiones para Flash y luego pueden ser utilizados como un clip de película normal a los que se les pueden establecen parametros.

Particle Explorer es un componente para Flash que permite generar particulas de una manera bastante fácil, de manera visual (lo más importante!) y sin tener que involucrarse mucho con código.

  1. Ingresa a http://rogue-development.com/ y haz clic en Pulse Particles.
  2. En Downloads (Descargas), descarga desde el link Download From Google Code el paquete ParticleEmmiter-0016.mxp y PulseParticle-1.0.0016-src.zip.

Para utilizar el emisor de particulas

  1. En un documento de Flash crea un clip de película que servirá de partícula y en el panel de Biblioteca haz clic derecho sobre el clip y activa desde el menú contextual Properties (Propiedades). Luego, en el cuadro de diálogo activa “Export For Actionscript” y asigna un nombre en el campo Class (en nuestro caso Logo).
  2. Para preestablecer el efecto de particula deseado, abre en tu navegador esta  página y determina en cada una de las pestañas Emmiter, Inital y Rules, el comportamiento de las particulas.
  3. Luego desde la pestaña Export copia el codigo que aparece en el cuadro Config:.
  4. Nuevamente en Flash, arrastra desde el panel Components (Componentes) una instancia del componente ParticleEmitter al área de trabajo. Ten en cuenta que puedes arrastrar el componente dentro de cualquier línea de tiempo de cualquier clip de pelicula.
  5. Abre el panel Component Inspector (Inspector de Componentes) y pega en el campo config el código que copiaste en el paso 1. Asigna el nombre de la particula (Logo) en el campo MovieClipName y escribe el mismo valor de pps (partículas por segundo) que aparece en la parte inferior del campo pps.

Finalmente prueba tu película (Ctrl + Enter) y haz los ajustes necesarios desde el panel del componente. Este es un  ejemplo.

Si necesitas información o ayuda con ActionScript 3, recuerda que ofrecemos cursos en todos los niveles. Igualmente puedes colocar tus dudas e inquietudes en nuestros foros Xpert.

Por: Iván Gómez S.

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Buscar condicionalmente en InDesign

Tuesday, March 17th, 2009

Continuando con el tema de las búsquedas GREP, esta semana tuve la oportunidad de aplicar un patrón de búsqueda y reemplazo a un documento, lo que me llevó a crear un patrón que, además de mostrar la gran ventaja de trabajar con esta caracteristica de InDesign, creo puede resultarle útil en algún momento.

El objetivo era reemplazar todos las ocurrencias de la palabra Gráfico que se encontraran entre parentesis y seguidas por cualquier número (de 1 ó más digitos) y una letra, y convertirlos a Bold. La tarea hasta este punto puede resultar sencilla, pero la condición era que, SOLAMENTE debía aparecer en bold la palabra Gráfico, el número y la letra – NO los paréntesis.

Después de intentar con varios patrones de búsqueda, sin lograr el resultado deseado, encontré que se pueden especificar dentro de las búsquedas GREP en InDesign, condiciones que excluyan elementos.

  • El patrón que introduje en el cuadro de diálogo Find What (Buscar) fué: (?<=\()Gráfico \d+.(?=\))
  • El campo Change To (Cambiar) lo dejé vacio.
  • En el área Change Format (Cambiar Formato) especifiqué Bold.

Esto, si le estuviera hablando a InDesign sonaria como: busque cualquier caracter de parentesis – pero no lo incluya- (?<=\() antes de la palabra Gráfico, seguida de 1 ó más digitos Gráfico \d+ y cualquier caracter . (el punto en GREP) indica un caracter), seguido de un parentesis que cierra (?=\)) -pero no lo incluya. Por ejemplo, para reemplazar (Gráfico 45b), (Grafico 234c), etc. este patrón cambiaría todas estas ocurrencias a bold sin incluir el paréntesis (Gráfico 45b), (Grafico 234c).

Como puede ver GREP nos puede ahorrar mucho, pero mucho tiempo.

Por: Iván Gómez S.

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Compatibilidad entre Dreamweaver CS4 y Photoshop

Sunday, January 11th, 2009

Hace días había discutido un poco sobre la conveniencia de los usuarios de aplicaciones Adobe de preferir el uso del formato .psd sobre otros formatos como .eps y .tiff y aunque dicho post tuvo opiniones encontradas (lo cual es natural), la compatibilidad de Dreamweaver CS4 con el formato .psd me convence aún mas de las ventajas de usar este formato.

dream-phot-compat

Dreamweaver CS4 ha mejorado la compatibilidad con Photoshop mediante una nueva característica llamada Smart Object (tiene el mismo nombre que una característica de Photoshop pero no se trata de lo mismo) que permite insertar archivos .psd los cuales son optimizados y guardados en el formato para web (jpg, gif o png). Lo interesante es que la imagen optimizada queda vinculada con el archivo original .psd de manera que en cualquier momento se puede llamar este .pds desde Dreamweaver para editarlo en Photoshop con la ventaja de que la imagen optimizada se actualizará automáticamente en Dreamweaver.

Ahora aprendamos a usar esta característica:

  • En Dreamweaver insertas una imagen en formato .psd mediante el menú Insert/Image o arrastrándola desde Bridge con lo cual obtendremos esta una ventana muy similar a la ventana Save for Web y Devices.

optimiz_dream

  • En esta ventana seleccionamos los ajustes de optimización y al presionar OK nos a aprece la ventana Save Web Image donde escogemos el nombre y ruta donde guardamos la imagen ya optimizada. Naturalmente la guardamos en la carpeta de imagenes de nuestro site y finalmente tendremos la imagen optimizada en el archivo de Dreamweaver con un ícono en la parte superior izquierda de la misma la cual nos indica que es un Smart Object.

dream-phot-compat2

  • En panel de propiedades veremos la ruta del archivo optimizado (Src) y un poco más abajo la ruta del archivo psd (Original). A la derecha vemos un ícono de Photoshop (Edit) dondo haremos click para editar la imagen original. Después de editar la imagen grabamos los cambios y al regresar a Dreamweaver veremos que ha cambiando  el color de una de las flechas del ícono Smart Object de la imagen lo cual indica que hay cambios en el psd que deben actualizarse en la imagen optimizada. Para actualizar los cambios haces click derecho sobre la imagen y escoges la opción “Update from Original“.

Esta es sin duda una de las característica de Dreamweaver CS4 que más agradecerán los diseñadores web.

¿Dudas y preguntas? Visita nuestros foros Xpert.

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Crear un galería de imágenes con AS3 y XML

Tuesday, December 23rd, 2008

Este tutorial mostrará cómo crear fácilmente una sencilla galería de imágenes en Flash con ActionScript 3 y XML. Puedes ver el resultado final y descargar el archivo .fla completamente comentado y el archivo XML usado.

Para este ejercicio hemos usado:

  1. Un archivo .fla el cual contiene dos botones (anterior_btn y siguiente_btn) y una caja de texto dinámico (descripcion_txt).
  2. Una carpeta llamada imagenes que naturalmente contiene las fotos que usamos en el ejercicio.
  3. Un archivo XML el cual tiene como atributos de sus etiquetas un id, la ruta de las imagenes (imagen) y una descripción.

<galeria titulo=”titulo galeria”>
<foto id=”1″  imagen=”imagenes/foto1.jpg” descripcion=”texto 1″/>
<foto id=”2″  imagen=”imagenes/foto2.jpg” descripcion=”texto 2″/>
<foto id=”2″  imagen=”imagenes/foto3.jpg” descripcion=”texto 3″/>
</galeria>

En la línea de tiempo principal del .fla se encuentra el script:

var carga:URLLoader = new URLLoader();
var xmlExterno:XML;
var i:Number=0;
var lista:XMLList;
var total:Number;
var fotos = new Loader();
addChild(fotos);
fotos.x = 100;
fotos.y=50;

carga.load(new URLRequest(“galeria.xml”));
carga.addEventListener(Event.COMPLETE,cargarXML);

function cargarXML(evento:Event)
{
xmlExterno = new XML(evento.target.data)
lista=xmlExterno.children();
total=lista.length();
descripcion_txt.text=lista[i].attribute(“descripcion”);
fotos.load(new URLRequest(lista[i].attribute(“imagen”)));
}

siguiente_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, siguiente);
anterior_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, atras);

function siguiente(event:MouseEvent)
{
if (i<total-1)
{
i++;
descripcion_txt.text=lista[i].attribute(“descripcion”);
fotos.load(new URLRequest(lista[i].attribute(“imagen”)));
}
}

function atras(event:MouseEvent)
{
if (i>0)
{
i–;
descripcion_txt.text=lista[i].attribute(“descripcion”);
fotos.load(new URLRequest(lista[i].attribute(“imagen”)));
}
}

Tutorial enviado por: Sandra Cano

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Película Flash que se reescala en monitores de diferente resolución

Saturday, December 20th, 2008

Este tutorial mostrará como realizar una película Flash que mantenga la posición de algunos elementos y su correcta escala cuando se vea en monitores de diferentes resoluciones. En este ejemplo vamos a evaluar 2 tamaños de monitor (1280*1024 y 1024*768) pero se pueden evaluar mas tamaños.Puedes descargar el archivo .fla final el cual se encuentra comentado o ver la página .html con el archivo .swf. En el ejemplo tenemos un logo, el fondo, un menú y un texto dinámico que nos mostrará las dimensiones de la película en pixeles.

tuto.jpg

Realizamos los siguientes pasos:

  1. Modifica los puntos de registro de los elementos de acuerdo a la posición de los mismos en el stage para poder ubicarlos fácilmente con ActionScript. En nuestro ejemplo usamos:
    - Logo = izquierda arriba
    - Menu = Abajo izquierda
    - Fondo = Centro

    registration.gif

  2. En las opciones de publicación (Publish Settings) en el tab HTML configuramos estas opciones:
    - Dimensiones (Dimensions): Percent (100 * 100)
    - Escala (Scale): No Scale
  3. Ahora agregamos las siguientes líneas de código en el panel de Acciones (el código es AS3 y se encuentra totalmente comentado para que puedan entenderlo fácilmente) :

=============

stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE; //el stage no se escalará automáticamente
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT; // la alineación del stage será arriba a la izquierda

f_Redimensiona();

var prop:Number=stage.stageWidth /stage.stageHeight; //la variable prop contiene el valor de la proporción del stage (ancho-alto)

stage.addEventListener(Event.RESIZE, f_Redimensiona); //listener que ejecutará la función en el momento que la ventana del navegador o del player sea redimensionada

function f_Redimensiona (evento:Event=null):void // función que ubica y redimensiona elementos
{
resolucion_txt.text=stage.stageWidth + “X” +  stage.stageHeight; //la caja de texto dinámico muestra las dimensiones de la película
logo_mc.x=5; //el logo estará alineado en la parte izquierda del stage con una distancia de 5 px
logo_mc.y=5; //el logo estará alineado en la parte superior del stage con una distancia de 5 px
menu_mc.x=5; //el menú estará alineado en la parte izquierda del stage con una distancia de 5 px
menu_mc.y=stage.stageHeight -5; //el menú es ubicado en la parte inferior del stage con una separacion de 5 px
resolucion_txt.x=stage.stageWidth/2; //El borde izquierdo de la caja de texto que muestra la resolución se ubica en la mitad del Stage
if(prop >1.25) //este condicional evalúa si la proporción es mayor a 1.25 (un monitor de 1280*1024 tiene una    proporcion de 1.25 y un monitor de 1024*768 tiene un proporcion de 1.33)
{
back_mc.scaleX=stage.stageWidth/1280; //si la proporción ancho/alto del stage es mayor a 1.25 la escala horizontal del fondo es igual a dividir el ancho del stage entre 1280 (la proporción nos hace asumir que es un monitor de 1280)
back_mc.scaleY=back_mc.scaleX; //para mantener la proporción, la escala vertical del fondo es igual a la escala vertical
}else
{
back_mc.scaleY=stage.stageHeight/1024; //si la proporción ancho/alto del stage es menor o igual a 1.25 la escala horizontal del fondo es igual a dividir el ancho del stage entre 1024 (la proporción nos hace asumir que es un monitor de 1024)
back_mc.scaleX=back_mc.scaleY; //para mantener la proporción, la escala vertical del fondo es igual a la escala vertical
}
back_mc.x=stage.stageWidth/2; //el fondo estará  centrado a la mitad al ancho
back_mc.y=stage.stageHeight/2; //el fondo estará  centrado a la mitad al alto
}

============

Tutorial enviado por: Luis Felipe Tibata

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